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Cinque fonti di stress negli ambienti artificiali

La teoria di Gary W. Evans individua cinque fattori principali degli ambienti artificiali che sono fonte di stress per l'individuo, di cui ogni progettista dovrebbe tener conto

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Gli ambienti indoor possono presentare stressori ambientali conosciuti, come il rumore, la densità di affollamento e l’inquinamento dell’aria, ma poca attenzione viene posta alla correlazione con la progettazione di architettura in sé. Secondo la teoria di Gary W. Evans, ci sono cinque aspetti dell’ambiente artificiale che potenzialmente potrebbero nuocere alla salute dell’uomo, alterandone i livelli di stress.

1. Stimolazione
La stimolazione descrive le informazioni che un ambiente è in grado di trasmettere, attraverso variabili come l’intensità, la varietà, la complessità, il mistero e l’originalità/novità.
La mancanza di stimoli porta alla noia, può ridurre le capacità di mettersi alla prova o addirittura condurre alla deprivazione sensoriale.
Troppa stimolazione, invece, è causa di distrazione e sovraccarico che può ridurre la capacità di concentrazione e inficiare su percorsi mentali già intrapresi e pianificati.
Il rumore alto, la luce forte, gli odori inusuali o corposi, i colori brillanti (in particolare quelli vicini alla fine dello spettro del rosso), l’indice di affollamento elevato e una distanza interpersonale ravvicinata sono fattori di stimolo che possono essere utilizzati anche appositamente in particolari situazioni, come nei centri commerciali dove il potenziale cliente deve essere attirato e condotto a diverse occasioni di acquisto concorrenti tra di loro.
Ma schemi molto complessi e incoerenti di stimolazione, dovuti a un’eccessiva varietà (come la diversificazione di vari elementi e dimensioni nello spazio, che lo rendono troppo eterogeneo), possono condurre a stress. Una iperstimolazione visiva e acustica, magari su un posto di lavoro, dipendente dal luogo della postazione, dalla forma, dalla distribuzione e dall’orientamento degli ambienti e dai percorsi di circolazione necessita di barriere in grado di ridurre il livello di stimolazione sensoriale.
Si tenga però presente che un corretto rapporto tra novità-originalità e familiarità-routine è essenziale perché le persone hanno bisogno di quel tanto di complessità e mistero che offra nuove opportunità di sfida per mettersi in gioco. Progettando spazi di architettura, si è coerenti nell’applicazione di schemi logici-geometrici, ma a volte si va a perdere dal punto di vista del coinvolgimento e dell’interesse dell’utente, dato che gli stimoli a esplorare e svelare diminuiscono. Il termine “mistero” offre la promessa di ottenere ulteriori informazioni se si continua la ricerca: contribuiscono al mistero viste parziali, spazi comprensibili completamente solo dopo averli esplorati, e schemi di edifici che preannunciano ma non limitano ciò che c’è oltre. D’altro canto, troppo mistero e complessità rendono gli ambienti confusionari e incomprensibili; troppo poco li rendono poco interessanti.

2. Coerenza
La coerenza in architettura riguarda la comprensione, da parte dell’utente, degli elementi costruttivi e delle forme. Essa può essere minata da situazioni ambigue, disorganizzate o disorientanti, dei messaggi multipli.
La coerenza rende gli utenti in grado di dedurre l’identità, il significato e il posizionamento di oggetti e ambienti all’interno degli edifici, direttamente collegati tra loro attraverso schemi chiari e ripetuti, in cui le regole siano ben individuabili.
Possono accadere situazioni di stress quando i luoghi diventano poco prevedibili e disorientanti.
Anche l’utilizzo di barriere in maniera irrazionale rispetto ai confini funzionali possono aumentare il fattore di incoerenza. Informazioni conflittuali provenienti da brusche variazioni di forma, colore, texture o livelli di stimolazione possono aumentare lo stress.
Sono incoerenti spazi fortemente ambigui in cui la gente non riesce a capirne senso, funzione o addirittura la forma basilare e la composizione. A volte, però, anche spazi identici o troppo modulari rendono difficoltoso l’orientamento e la comprensione del luogo. La leggibilità di interni ripetitivi come uffici si migliora attraverso elementi di spunto o segnali distintivi, viste verso l’esterno e corridoi di circolazione allineati lungo i lati dell’edificio.

3. Affordance
L’affordance è tipicamente l’aspetto fisico di un oggetto che permette all’utilizzatore di dedurne le funzionalità o i meccanismi di funzionamento – vedi anche fruibilità (è correlata all’ergonomia). L’utilizzo dipende quindi da questa comprensione.
Se pensiamo a una serie di porte di entrata a spinta, subito comprendiamo che deve essere ben chiaro come utilizzarle, capendo da che lato si trovi la cerniera e in quale direzione si possano aprire le porte.
Anche gradini improvvisi su pavimenti in materiali omogenei o forme di scale particolari possono diventare ostacoli per le persone più anziane.
Ulteriori situazioni ambigue possono essere causate da spunti di utilizzo vaghi o mancanti o dalla troppa complessità. Quando un utente non può vedere cosa o come qualcosa nello spazio si relazioni, la sua reazione comprende frustrazione e talvolta anche ostilità. Così cartografie non corrispondenti al tipico spazio euclideo del “Voi siete qui” possono essere difficilmente comprensibili, come quando, ad esempio, la mappa appesa su un muro rimane ostinatamente orientata a nord mentre noi, guardandola, siamo rivolti verso un altro punto cardinale e la dobbiamo tenere a mente volgendoci verso la direzione indicata.

4. Controllo
Con il termine controllo si intende, in questo contesto, la padronanza o l’abilità sia di modificare l’ambiente fisico sia di regolare la percezione dell’intorno, attraverso costrizioni fisiche che riducano la scelta dell’utente e che possono essere fonte di stress, come, ad esempio nei luoghi di lavoro, la mancanza di spazio, la sua non flessibilità spaziale, l’impossibilità di variare la temperatura o la luce perché non esistono comandi o pulsanti per farlo ecc.

5. Rigenerazione
Il termine rigenerazione qui utilizzato deriva dal termine inglese “restorative”, inteso come recupero cognitivo. Esso definisce le potenzialità degli ambienti progettati di agire in maniera terapeutica sull’individuo, riducendo la fatica cognitiva e altre fonti di stress.
Così gli elementi rigenerativi includono spazi di pausa dal lavoro, silenziosi, ove ritirarsi e magari contemplare la natura come piccoli rifugi personali creati attraverso nicchie.
Negli spazi privati, la vista di un fuoco acceso in un camino, di un acquario, di un movimento d’acqua provocano il sentimento rigenerativo.
Santuari religiosi, ospedali e altri spazi terapeutici sono esplicitamente progettati con intenti rigenerativi che puntano al benessere dell’utente.

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