Bim, Cad, videogame e operai 'virtuali': l'intervista a Phil Bernstein di Autodesk | Architetto.info

Bim, Cad, videogame e operai ‘virtuali’: l’intervista a Phil Bernstein di Autodesk

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Phil Bernstein durante il workshop organizzato presso OfficeUs, il padiglione americano alla Biennale di Architettura di Venezia.

Incontriamo Phil Bernstein alla Biennale di Venezia, dove è ospite del Padiglione americano per una due giorni intitolata “Il futuro della progettazione degli edifici”: un denso calendario di workshop e lectures in cui architetti, progettisti ed esperti di nuove tecnologie si confrontano sulle sfide – del futuro, ma per qualcuno già del presente – del progettare ai tempi dell’innovazione digitale.

Di Bernstein colpisce fin da subito il carisma nell’approccio, il modo in cui riesce a far convergere in una visione unitaria la sua multipla esperienza professionale: quella accademica – è membro della facoltà della Yale School of Architecture -, quella quotidiana di progettista e, soprattutto, quella strategica, dato il ruolo di assoluta rilevanza che svolge per una multinazionale ‘pioniera’ nella sfida digitale. E’ infatti Vice President for Strategic Industry Relations per Autodesk, promotrice del padiglione Usa alla Biennale e dello stesso workshop.

Un padiglione come uno studio di progettazione in piena attività: è OfficeUs (Exhibition and graphic design by Leong Leong and Pentagram: Natasha Jen. Photo by Patricia Parinejad)

Per prima cosa ci guida all’allestimento del padiglione americano, intitolato “OfficeUs”: operazione singolare nel contesto della Biennale, una sorta di ‘studio di progettazione open source’ all’interno del quale l’esposizione del contenuto si fonde con l’esposizione del lavoro stesso. Tutto dà volutamente la sensazione dell’essere entrati nel vivo di una giornata qualunque di una ‘practice’ qualunque, tra post-it, cartellette aperte di fianco al bollitore del tè e il senso inaspettato di essere in uno spazio ‘comune’. 


Partiamo da OfficeUs: ci spieghi l’idea che si è fatto del Padiglione.

Credo che l’idea alla base di questa mostra sia diversa da qualsiasi altro esperimento sia stato mai fatto in questo contesto. Non siamo all’interno di un’esposizione in senso classico, o meglio ‘museale’, ma di un reale spazio di lavoro, che è allo stesso tempo un progetto di ricerca, ancora attivo. I curatori (un team composto da Storefront for Art & Architecture, Mit e Knowlton School of Architecture, ndr) hanno posizionato sulle pareti realizzato centinaia di cartelle, ciascuna corrispondente a uno studio di architettura americano o a un progetto. Alcuni di questi studi sono a loro volta veri e propri progetti, oggetto di interesse della ricerca.

Le ‘cartelle’ esposte in OfficeUs, tra progetti (realizzati o in corso di realizzazione), monografie e analisi dei processi lavorativi di grandi studi (Exhibition and graphic design by Leong Leong and Pentagram: Natasha Jen. Photo by Patricia Parinejad)


Un esempio per tutti: la cartella su Daniel Burnham, uno storico architetto di Chicago, che è stato forse il primo a impostare l’idea di studio di architettura in senso moderno, come si vede anche dalle planimetrie dell’ufficio esposte nella mostra. Ricordare figure come Burnham è importante per sottolineare quanto sia stato determinante il ruolo dello studio di architettura come ‘unità-azienda’: basti pensare che la stessa storia architettonica moderna di Chicago è tanto segnata da figure a carattere ‘personale’ come Frank Lloyd Wright, tanto da studi di grandi dimensioni, come ad esempio Som (Skidmore, Owings and Merrill LLP). Per me questa idea – che può sembrare folle, ma secondo me è molto efficace – è un tentativo di tornare a focalizzarsi sul ‘processo’ del fare architettura, e sul suo valore.

C’è un evidente legame tra questo padiglione e il tema portante dell’intera biennale, Fundamentals, a cui Rem Koolhaas tiene molto (QUI IL NOSTRO VIDEO REPORTAGE).

La Biennale di Rem Koolhaas non vuole essere un’affermazione o un manifesto su ciò che l’architettura è o deve essere oggi, a differenza di quanto accaduto nelle ultime biennali. E lo dico anche da insegnante: è importante che questo invito a tornare agli ‘elements’ dell’architettura sia stato sollevato da Rem proprio in questo momento. Oggi molti studenti progettano al computer e sono sempre più interessati – specie in scuole come Harvard – a realizzare edifici belli che però sono ‘forme’, ‘oggetti’ o geometrie. Penso che Rem abbia in qualche modo voluto dirci: fermi tutti, l’architettura è anche altro. Se ha avuto ragione ci vorrà un po’ per stabilirlo, come sempre accade nelle Biennali. Per me resta comunque un’operazione molto interessante.

Ha sottolineato ‘questo momento’ nell’evoluzione dell’architettura. Perché?

Perché credo sia un momento in cui gli architetti sono chiamati a prendere una decisione importante sul loro indirizzo. Ciò che ho notato nei miei studenti negli ultimi 10 anni è un cambiamento nelle motivazioni che li spingono a voler essere architetti.

Per molto tempo la preoccupazione maggiore è stata quella di creare edifici che fossero unici, e che rimanessero nella memoria comune. In qualche modo progettare edifici memorabili è un po’ il tentativo di aspirare a una sorta di ‘celebrità’. Ma oggi le priorità sono diverse: le responsabilità nei confronti dell’ambiente, la capacità di utilizzare il materiale in relazione alla riduzione di risorse, il rispetto delle condizioni lavorative… 

Tutte questioni che hanno ricevuto una spinta epocale, irripetibile, dall’innovazione tecnologica. 

Dietro l’integrazione tra tecnologie digitali e progetto c’è un cambio intero di prospettiva. Prendi uno smartphone e un bicchiere. Il primo è una combinazione di design digitale e design fisico, materiale, due elementi in simbiosi, uno che si appoggia all’altro e viceversa. Il bicchiere è un oggetto, un bicchiere. Non c’è niente di digitale. La mia relazione con il bicchiere è minima, quella con uno smartphone è ormai fondamentale, totale.

Credo che l’atto del progettare diventerà sempre più così, una combinazione di elementi digitali e fisici che innescheranno una relazione sempre più forte con chi li usa, e questa relazione guiderà sempre di più la stessa progettazione.

E’ una visione del futuro della progettazione che per molti versi sembra già il presente.

Infatti. Se penso alla mia formazione da architetto, 25 anni fa, era ancora fatta con penna matita e fogli, e il mio disegno veniva dato a qualcun altro che lo elaborava. Questi giorni saranno presto ‘il passato’. Le nuove tecnologie stanno già permettendo possibilità mai sperimentate. Facendo un banale esempio, io potrei aver bisogno del miglior progettista di pareti al mondo per il mio progetto: oggi potrei rivolgermi a lui, addirittura farlo lavorare sul progetto complessivo, senza incontrarlo mai. Non credo che però si tratti solo di un discorso di ‘facilità’.

C’è un effetto diretto di questa integrazione sempre crescente tra tecnologia digitale e progettazione sugli oggetti stessi del progettare? E stanno cambiando le priorità del progetto?

Sì, e rapidamente. Quando ho iniziato a progettare ho fatto principalmente edifici alti. All’epoca l’idea che l’edificio avesse un impatto sull’habitat urbano era implicita: se era bello, rispondeva alle esigenze, creava sviluppo, era fatta. Esempio: serve un ufficio con edifici, progettiamo un insieme di unità, assicuriamoci che possano essere redditizie, ed è finita lì. Quell’idea oggi deve essere superata: l’integrazione con la conoscenza digitale fa sì che stiano cambiando proprio le aspettative che si hanno rispetto agli architetti. Dovremmo crederci: come posso, come architetto, comprendere l’impatto che l’edificio avrà sull’ambiente urbano?

In Autodesk stiamo sviluppando uno strumento che consiste in una vera e propria riproduzione della vita di una città. L’idea è poter inserire l’edificio nel modello di contesto urbano e vedere, ad esempio, qual è il suo effetto sul traffico, sull’ombra generata dal sole, come influenza la temperatura dell’area, quanta domanda di trasporto pubblico genera in più… In sostanza, architetto, come pensi che questo edificio cambierà il contesto? Dimostralo.

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Alla stregua delle fasi storiche definite dalle evoluzioni industriali, Lei parla di tre epoche del software per il settore delle costruzioni. 

Il software nell’industria edilizia ci ha permesso di fare molte cose differenti, che possiamo vedere in varie ‘ere’. Inizialmente ci ha permesso di prendere i disegni fatti a mano e trasferirli in una versione computerizzata, e questa potremmo definirla una prima era. Poi sono arrivati i modelli tridimensionali, la seconda ‘era’, che è quella in cui ci troviamo ora. E’ chiaro tuttavia che stiamo andando in una nuova fase, in cui possiamo raccogliere enormi quantità di informazione sulle cose e fare rappresentazioni incredibilmente dettagliate di esse, con software specifici. Stiamo così dirigendoci verso una terza era il cui paradigma è la possibilità di prevedere gli sviluppi futuri con modelli estremamente complessi.

Se prendiamo elementi come i costi o il comportamento energetico, possiamo fare modelli previsionali efficaci. Ci sono però elementi che non possiamo prevedere: quanto durerà, come le persone si relazioneranno ad esso. Volendo semplificare queste tre ere, direi che la prima riguarda la ‘geometria’ dell’edificio (“quanto è lungo questo, quanto pesa…”); la seconda entra nel merito della misurazione di caratteristiche specifiche (“quanto materiale ci vuole per questo…”); la terza era, invece, è quella che riguarderà il comportamento, l’interazione, il processo di utilizzo dell’edificio. È una progressione inevitabile, anche se richiede un livello di complessità superiore, ma è già in uso in alcuni degli studi più grandi, dove si inizia a progettare l’edificio in relazione al suo comportamento e alle sue connessioni con il contesto.


Più parliamo di futuro come ‘simulazione’ sempre più complessa, più sembra impossibile non pensare all’”altra” Autodesk, quella che lavora sia al servizio dell’industria dell’intrattenimento, tra cinema, effetti speciali e videogame.

Ma entrambe le realtà stanno seguendo un processo simile. Una decina di anni fa, se per un videogame occorreva realizzare un’esplosione, i designer degli effetti speciali si ponevano la domanda: come posso creare un’immagine che simuli nel modo più verosimile l’esplosione stessa, il fuoco, la polvere? Oggi l’obiettivo è cambiato: invece che produrre immagini sempre più realistiche, i designer degli effetti speciali si sono spostati su un modo di lavorare basato sull’emulazione fisica del fenomeno. Che significa, ad esempio, chiedersi cosa succede alla luce o al fumo quando accade un’esplosione. 

Schermata del software Maya di Autodesk, impiegato nell’entertainment industry per la simulazione di modelli fisici.

Invece che fare riproduzioni degli oggetti, si sta passando alla simulazione fisica della realtà, e sarà sempre più così, perché i computer diventeranno sempre più potenti e saranno in grado di raccogliere sempre più informazioni. Tutto ciò viene trasferito all’esperienza degli architetti e degli ingegneri: questi software adesso, ad esempio, ti possono permettere di simulare con grande precisione come la luce andrà a riempire lo spazio, sulla base della precisa capacità di emissione della fonte luminosa. Se scaliamo tutto questo, per esempio, sulla ‘pelle’ di vetro di un grande grattacielo, si può comprendere il livello di complessità di questa simulazione. Quindi sì, direi che il lato ‘building’ di Autodesk ‘ruba’ parecchio da quello ‘gaming’!

Ci faccia un esempio concreto.

Certo. Un progetto sperimentale al quale stiamo lavorando nasce proprio da una specie di ‘sfida’ a gli esperti del gaming. Mi spiego meglio: per lo sviluppo dei giochi esistono dei software che ‘capiscono la fisica’, e quindi permettono di simulare a un livello molto complesso il comportamento degli elementi presenti nella simulazione. Ho detto loro: cosa succederebbe se invece avere zombies, carri armati e fucili… avessimo gru, bulldozers e operai edilizi impegnati a realizzare una struttura in acciaio? Da qui è nata l’idea di creare un modello di simulazione, in un certo senso, di un cantiere, una riproduzione di quel che succede quando si vuole realizzare una struttura in acciaio. Un cantiere virtuale – esempio, che potenzialmente può entrare a far parte di una ‘library’ di realizzazioni edilizie. Non so come andrà avanti questo progetto, ma i progettisti dell’entertainment sono molto entusiasti dell’idea di lavorarci!

Ognuna di queste ‘meraviglie tecnologiche’ ci fa sembrare, almeno dal punto di vista dell’Europa, di vivere in un’altra epoca, o di correre con il freno a mano inserito. Sono gli Stati Uniti a essere troppo ‘evoluti’ su questo fronte o il problema è nostro?

Credo che l’interesse per l’innovazione tecnologica in architettura sia differente da nazione a nazione, e dipenda dalle strategie competitive messe in atto. In generale gli ‘early adopters’, ovvero coloro che per primi rischiano nello spostarsi su una tecnologia nuova, lo fanno per creare una differenza di competitività rispetto agli altri, e quando hanno un vantaggio effettivo, il resto del mercato segue a ruota. Negli Stati Uniti questa fase è stata vissuta sei o sette anni fa circa. Al momento l’uso di strumenti di progettazione innovativi è profondamente penetrato nel lavoro degli architetti americani, il Bim è adottato per il 70% dei progetti, e questo anche perché ci sono studi più grandi, che possono più agevolmente adottare questi strumenti più avanzati.

Capisco perché in Italia la competizione è molto più difficile. Non avevo idea per esempio che ci fossero così tanti architetti qui da voi: negli Stati Uniti abbiamo 100mila architetti per una popolazione di 300 milioni di persone, in Italia ci sono 127mila architetti per una popolazione di 60milioni, ciò significa che ci sono circa 8 volte più architetti pro capite qui che negli Usa, e di conseguenza ci sono molti e molti studi più piccoli. Quando ci sono così tanti studi di piccole dimensioni, è più difficile che si diffondano strumenti innovativi.I grandi studi americani possono permettersi di far lavorare migliaia di architetti, contribuendo così alla diffusione capillare degli strumenti.

Quindi l’Europa è destinata a rimanere un passo indietro sul piano dell’evoluzione tecnologica del progettare?

Direi piuttosto che la storia è complessa, e in un contesto come l’Europa che è generalmente più lento nell’assorbire i cambiamenti è difficile individuare singole ragioni per spiegare questo fenomeno. Un esempio interessante può essere il Regno Unito, dove anche i grandi studi stavano inglobando lentamente i nuovi strumenti innovativi perla progettazione. Le cose ora stanno però cambiando, perché il governo britannico ha imposto una strategia per le costruzioni che richiede l’uso di strumenti avanzati Bim nei progetti. Hanno elaborato un’infrastruttura intellettuale molto complessa che potesse definire gli standard per l’uso degli strumenti Bim nella progettazione, e ora puntano a portare questi standard a livello europeo. Se l’Ue integrerà questi standard, ci sarà un reale ‘salto’ nell’uso dei modelli. È una strategia competitiva efficace: il Regno Unito vuole essere ora il Paese leader per l’edilizia in Europa, e avere i progettisti, gli architetti e gli ingegneri più rapidi nell’adattarsi al cambiamento. Vedremo come andrà.  

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